背水逆轉的格鬥遊戲之路(下)

獨立遊戲勇者村
6 min readJun 29, 2020

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專訪《動物之鬪》製作人Ken

「我是老闆,是主要決策者,也是責任承擔者,負責遊戲的榮辱與共。今天要是有人罵這遊戲不好,那就是我害的,跟其他團員沒有關係。」
- Ken

《動物之鬪》沒有做摔是因為成本特別高嗎?

很高。摔是一個動作,被摔的角色也要配合演出被摔的動作,如果有十個角色被摔,就要做十次被摔的動作,然後每個角色又都要摔其他角色,做起來就非常花時間。

《動物之鬪》的靈感來源是什麼,為什麼從神變成動物?

《眾神之鬪》一開始單純覺得把東西方的神拿來打架很有趣,但有些人對這樣的題材覺得不自在。所以決定要找更輕鬆一點、有哏又能引起討論度,方便擴散的題材。遊戲的話題很重要,特別是獨立遊戲。

我們看了網路一些哏圖,一張錯位的照片被二創畫成漫畫或者GIF動圖,研究市場上有沒有類似的競品,剛好沒有,所以就選了這個題材。一開始也想過歷史人物格鬥,但發現就算做最有名的人物還是會有人不認識,那比較沒名氣的就更不用講了,共鳴度不會像動物這麼高。

一直沒做原創IP是因為,我覺得這風險更大,要不是大家超愛你的遊戲,不然就是大家完全無視。那時候快選舉了,其實也想過政治人物大亂鬥,但團隊覺得太危險了,馬上否決。相信大家對動物的接受度還是比較高啦,也不用考慮是不是擬真之類的。

《動物之鬪》有目標市場嗎?

我對市場的了解是,如果已經有忠實粉絲了,接下來的作品不要表現太差,粉絲多半還是會支持你。所以重點是你要怎麼吸引粉絲以外的人?在《動物之鬪》裡我們操作設計了兩種模式,一種是把招式的按法簡化,適合不擅長格鬥遊戲的玩家跟新手,另一種就是原本那種需要尻招尻連段的操作。把操作門檻降低就是為了想讓更多人簡單上手。

可以透漏一下《眾神之鬪》跟《動物之鬪》的購買族群嗎?

兩邊都是第一名美國,第二名日本,《動物之鬪》在台灣銷售更好一點,至於男女生或年齡層分布我這邊沒有很詳細的數據。但我覺得玩格鬥遊戲的玩家,多半還是25~40歲左右的年紀吧,有經歷過大型機台那個時代的。

台灣有許多開發者在行銷國外上都遇到困難,可以請您分享在美、日那邊是怎麼行銷的嗎?

把基本功做好就好了。所謂的基本功是,把最基礎的行銷模式顧好。像是遊戲快上架了,出個前導預告,先創粉絲團,然後無恥的拉所有朋友按個讚,或者是不斷的去相關的網站求個曝光,但這邊有個很微妙的點要注意,你也不能頻率過高,弄到大家都覺得你很討厭。

小型團隊,人跟產品一樣重要。像是你去展覽、演講,還是需要讓人家認識你,這或多或少有點影響,有些人不屑同溫層,但老實說,同溫層都搞不定了,要怎麼搞定市場?讓人家認識你,自然人家就會關注你的遊戲。這時候就可以擁有一些群眾。粉絲團打開,遊戲發行前寫一些跟遊戲相關的短文,譬如說介紹角色,弄一些簡單的小活動,按讚加分享,甚至可以送一些體驗序號之類的。然後這一套,直接換成英日文在推特或者論壇操作。

社群方面,寄信給遊戲新聞媒體,實況主這些都要做,人家不一定會理你,但你還是要做,團隊裡面有個人專門處理這件事我覺得是需要的。對獨立遊戲來說,口碑行銷很重要,你一定要讓已經是你粉絲的人知道你有新的作品,內容跟特色是什麼,讓他們協助你擴散。如果找KOL、媒體,就要給他們一些key,方便他們能做活動跟擴散。你能做的所有免費戰法都要做,然後有資源才需要考慮付費的行銷管道。很辛苦,但你不做一定沒有。

你會給新成立的團隊怎麼樣的建議,去避開或降低開發風險?

我會建議人湊好了,先做個小東西,先做夢想的1%或10%。假設想做《眾神之鬪》,那先做個角色打沙包的小專案,遊戲的核心先出來,UI那些都溝通好。利用小專案,把將來可能會用到的功能先做出來,然後跑一趟上架行銷這整個流程,你一定會碰到問題,這些解決了之後,等到你要做dream project的時候就可以少碰到一點。

大公司離職的人跟新手來做可能會碰到完全不同的問題。譬如某個大公司的企劃或美術,學得是大公司的運作方式跟思維,可能需要一整本企畫書,覺得這是必要程序,比較專業,但這樣做之後,可能就沒錢做其他事了。結構單純、人數少的團隊,不一定需要花一兩個月寫這些。

我也建議學生團隊要選一個人當製作人,雖然看起來好像很爽在那邊指揮,但他同時也要擔起整個製作的成敗。之後就是尊重專業。如果是我不懂的,但團員覺得這樣做比較好,有時候雖然還是會覺得有點幹,但我選擇相信大家的專業,因為大家都希望作品是好的。我們團隊算是很不錯,大家都願意溝通。

現在團隊有哪些成員?

一個3D美術兼動作,一個技術美術兼特效,兩個程式,主企劃,還有我。我現在新學到一件事,要盡可能的把你的IP的價值發揮到最大。

把IP的價值發揮到最大?

譬如說你做了手機的iOS版本,應該也要把Android版本規劃出來,有些開發者可能覺得iOS規格相對Android簡單一點,但玩家才不管這個,為什麼iOS有Android卻沒有,雖然這種聲量很惱人,但畢竟多一個平台就多一個收錢機會啦。《眾神之鬪》有推出PC、PS4、Switch版,甚至是周邊,雖然周邊賣的不好,實體的東西我還在學。題外話,《動物之鬪》有改編成輕小說喔,正在寫。

我覺得要把遊戲的內容最大化,有些開發者做完第一款遊戲,第二款會做不同的類型,我個人過往的經驗不支持這樣做,但這是因為我以生存下去為基準。假如粉絲已經喜歡你了,他們會本來就會在乎你的作品,但新的玩家如果碰到你後面的作品覺得很棒,他可能會回溯找你以前的作品,所以《眾神之鬪》之後是《動物之鬪》,新的東西還是會建構在這個上面。

其實後來才意識到,要做你真的「想做的東西」是一條非常非常長的路。如果我現在突然跑去做一個戀愛遊戲,裡面完全沒有格鬥要素,那我之前兩三年的經驗等於都白費了。

團隊接下來的規劃是什麼?

賺的錢不到我們可以好好坐下來規劃接下來要做什麼,大概就是能多生存3~4個月,所以PC上架後,我們的首要目標就是出Switch,上架了之後又趕快再做其他版本。稍微有點空就馬上再規劃其他東西要怎麼做,現在正在做新作品,假設販售後能夠奢侈地得到一整年的開發費,就能好好規劃要做些什麼。但現在只有幾個月的生存期,馬上就要想辦法繼續生存下去。

最後,假如數位卡夫特可以一直這樣活下去,你有什麼野望嗎?

當然就是希望能繼續做下去,遊戲能越做越好。經歷了那麼多以後,我覺得能夠在端出的這盤菜裡面,加入那麼一點點個人特色,這樣就很幸福了。

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《動物之闘》下載連結Steam】【Nitendon Switch
《眾神之闘》下載連結【Steam】【Nitendon Switch】【PS Store

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