專訪《動物之鬪》製作人Ken
勇者村小編被約在衡陽路附近一家咖啡廳。數位卡夫特負責人,江湖人稱Ken大說這間是他專門跟人「喬事」的地方。一邊閒聊一邊簡單吃完午餐後,坐在對面的Ken開始侃侃而談。
大部分玩家應該是從《眾神之鬪》後才開始認識你們,可以說說之前的故事嗎?
數位卡夫特大概成立了五年,之前在澳洲的遊戲公司上班,感覺自己累積了一些經驗,我又是個一直想要創業的人,選擇做獨立遊戲是希望找一個自己喜歡的事情,又能過活。一開始在網路上問:「我想做遊戲,有沒有人想一起做,沒經驗也沒關係,我們一起。」就找了六個人。還沒搬回台灣前,就在澳洲就成立好團隊,其他人在台灣,需要的時候就視訊會議,有嘗試過一段時間遠距離的工作模式,想驗證我是不是能當leader,大概花了半年,我們有成功做出一個遊戲,我就覺得可以了,然後就離職,開始全職做遊戲,實際上還是花了很多時間摸索。
那時候智慧型手機出來才一陣子,還在花一兩週開發簡單App的年代,像是吹風機、倒可樂、假打火機、擠痘痘、壓泡泡,可能一個月營收就十幾萬了。等到我要做的時候,機會已經沒了。大部分的人都意識到,藍海已經殺成紅海。我覺得以創業的準備來說,我走的路非常極端,而且有點過度自信,那時候沒有太多存款,也沒有商務規劃跟概念,就直接把工作辭掉,想說自己是資深美術,就出來了。一開始離職的時候沒有先想要做什麼,只是想驗證我是不是能做這件事。
之前在澳洲工作的時候有個好朋友,我們很早就在嘗試自己做遊戲,會創業也因為發現好的朋友不一定是好的工作夥伴。想了一個專案,做了兩年卻只有一個角色在畫面上走來走去,覺得很沒效率。
接下來呢?
人湊齊之後,其實滿沒有方向的,以前隨便做就有營收的時代已經式微。當時開發的《拉米亞遊戲室》,是在網路上找一些覺得有趣的flash小遊戲,然後做這些的進化版。
《拉米亞遊戲室》之後就是《眾神之鬪》了嗎?
還有一些手機小品,《拉米亞遊戲室》後發現手機遊戲一直在變化,一開始只有IAP(In-App Purchase內購),不是免費下載有內購功能,就是付費下載。完全免費的遊戲廣告只有Banner最普通的,後來漸漸開始有獎勵型廣告,就是各種在變。
我的創業是我家人幫忙的,但他們很傳統,一開始才一兩年他們其實就有點意見了:「怎麼可能,為什麼你需要這麼多錢?」對傳統的觀念來說就是租個店面,進一些貨,一兩個月就可以賣東西,只是賣得好跟壞而已,為什麼搞了半年,也不知道有沒有賺錢。所以我一直是在一個不清楚自己預算到底有多少,一開始在開發遊戲的時候,沒辦法去抓時間,在遊戲的設計上我也沒辦法去琢磨我到底要走IAP呢,還是怎樣,所以那時候其實做了很多實驗跟嘗試,算是有點迷惘。
這段時間大概持續了多久?
一年多吧。那時候很緊張,不知道我的天使投資人什麼時候會停止投資。
一直到《眾神之鬪》才穩定下來?
沒有,是到《動物之鬪》才穩定下來。沒甚麼收入,一直貼錢,覺得要做什麼,都跟不上市場。然後逐漸發現手機上,看起來很普通的遊戲,可能開發時程要三到六個月,隨便就要花個一兩百萬,就有點嚇到。在想下一個到底要做什麼,想了很久,就覺得至少要做個我想做的,足以讓我感動的東西。有點像是那麼多商業變化,管他的,我就做個我想做的東西,有點回到初心這樣。
很久以前我有嘗試性的做了一個格鬥遊戲demo,做這個對我來說是有趣的。我那時候有個老二理論,你看格鬥遊戲數來數去就那麼一百種,但槍的射擊遊戲可能有一萬種。我找個格鬥遊戲做,又是我喜歡的,我當一百零一,應該也還行吧?假設世界上知名的格鬥遊戲就那些,那我再做一個,說不定格鬥遊戲的玩家就會關注,所以就做了《眾神之鬪》。那算是滿認真的作品,我自己很喜歡,但收益上沒有理想中的這麼好,整體來說應該還是虧的啦。
《眾神之鬪》上的時候,很受市場的關注吧?
很受市場的關注啊,因為做了神打架,還被馬來西亞禁。那時候學到另一個經驗,你有媒體輿論,不代表就能轉換成收入,很多創作者都覺得只要我認真的做這個遊戲,就能被看到,但在我的經驗裡面不是這樣。為什麼人家會買這個遊戲,不見得是因為我們很認真的調整遊戲內容,或是我們放了很多愛跟熱血進去。甚至很多玩家僅僅是因為,遊戲裡有耶穌,這個角度去購買的。所以有造成很大的轟動,但媒體曝光跟收益沒有直接關係,現在的觀念行銷都是找個KOL、網紅、或Youtuber來廣告,不知道是不是我們量不夠大,但對我來說,我覺得沒有感受到那種很強烈的帶動效果,也不太確定為什麼。
有研究過為什麼轉換不過去嗎?
我覺得遊戲類型是很大的問題,你們有實際玩過任何一款《瑪利歐兄弟》吧?(現場全員舉手),但你們有玩過《快打旋風2》嗎?(少數人舉手)這就是遊戲類型跟市場差異的問題。《眾神之鬪》在格鬥遊戲玩家中的評價算是很好的,還會拿一些其他的獨立格鬥遊戲來比較,認為我們做得很不錯,但我們就是沒賺那麼多錢。格鬥遊戲還是算比較小眾。其他條件一樣的話,換成熱門的遊戲類型,說不定可以賣更多吧?再來就是我們其實想做很正經的格鬥遊戲,動作很帥、模組很帥,但以我們的預算、時間還有經驗,永遠不可能做到《快打旋風4》的效果。這不是你不服氣就能做到的東西,如果一隻角色做一年,或許可以達到那樣的成效,但不可能14隻角色做個14年,我們想要做個很有quality的東西,但忽略了團隊的經驗和預算都還不足,現在這樣已經是極限了。
所以這些東西就變成你後來做《動物之鬪》的養分?
對啊,我覺得有趣就是後來我變成一直不斷的在實驗,《動物之鬪》的模型比《眾神之鬪》簡單非常多,卻很少人說這些角色很醜。像光影,我們就用卡通貼圖,只用三層顏色,美術想更精緻我還阻止他。我覺得這方向就走對了,不是說我們故意要做很爛的東西,但《動物之鬪》整體對我們團隊來說是做起來很舒服的,知道一定做得出來,甚至有心力去調整一些細節。
是不是在架構遊戲前,讓團隊在能夠負荷的程度,維持在一個舒適的狀態裡比較好?
可是團隊成員不會知道,你也不會知道。很多事情要實際上你做了才知道,我剛從員工轉換成老闆的時候,我以為我很行,可是我根本不知道要怎麼當老闆。譬如說員工生氣的時候,你要怎麼反應,是安慰他,還是讓他氣到死?很多其他的問題就這樣衍伸出來,這些都是學習的必經之路。
像是一開始非常在意粉絲的反應,不管良性或負面的建議都是。《眾神之鬪》一開始沒有做連線,會拖兩年就是答應了將來會做連線,還要增加幾個角色,總覺得沒有達成會很對不起大家,也因此成為自己的壓力跟心魔,額外付出更多精力跟金錢。所以我會勸別的團隊,沒有經過謹慎的評估,就不要輕易給承諾,然後說一定會做到,這是一個風險很大的行為,還是要審慎地評估一下自身或團隊的狀況。我沒辦法教人家怎麼做會賺錢的遊戲,但我認為現在起碼可以告訴人家怎麼做出足以生存的東西,我現在有這樣的心得。
天使投資人已經跟我徹底翻臉,想要我把公司收掉。我跟團隊說,就做到某個時間點,如果做不完,就只能把這東西直接拿去賣,或是我一個人留下來把東西做完,能不能請你們配合,如果要跳槽找工作的話,等這個做完再找。因為有了時間上的限制,製作規模必須縮小,一切的考量都要審慎思考,拋棄一些東西。像格鬥遊戲有摔,防止敵人貼你的機制,《動物之鬪》就沒有做。果不其然就有人問怎麼這遊戲不能摔?這個部分我後來選擇直接公開告訴玩家:「我們因為預算不足,所以不做摔。」這樣直接承認的結果,玩家反而沒有太大的抱怨聲量。
《動物之鬪》其實沒賺多少,說穿了就是足夠再讓我們撐幾個月,在我個人的實驗策略裡面,它算是成功的,第一是我們在有限且危急的情況下生出來這個作品,第二是我們也因為它延續了得以多活幾個月的預算,進而在這幾個月再生個新的東西出來,繼續延續下去。我想,這就是屬於我的戰法。
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